Finska Remedy fortsätter ge oss mer av samma recept med Control. Och vi längtar alltmer tillbaka till rötterna.

Control är ett intressant spel. På sätt och vis är det ett utmärkt exempel på att spel kan vara filmiska, men att spel absolut inte är samma underhållningsform som film. Det ena är ett aktivt primärmedium, som kräver konsumentens input hela tiden, ofta kombinerat med dennes skicklighet. Det andra – förvisso även det tänkt som ett primärmedium – tillåter avslappning, är passivt och ger utrymmet även för lite ”utzoning” här och där, att plocka upp mobilen och kolla / skriv något (vilket ett jäkla ofog).

Control recension

Remedy siktade – bokstavligen – mot stjärnorna med sitt förra spel Quantum Break, där man körde all-in på Hollywood-spåret, både i fråga om ganska kända skådespelare och en regelrätt tv-serie (inslag man alltså skulle titta 15-20 minuter på, inte spela, och som var tänkta som cineastisk inramning). Trots Quantum Breaks modesta säljframgångar och minst sagt skiftande recensioner (vi älskade det inte), verkar Remedy hålla fast på den inslagna stigen även med sitt nästa spel. Control uppvisar, tre år senare, nästan exakt samma ambitioner, plus och minus; även om skådespelarna denna gång inte är lika namnkunniga och 505 Games inte ger samma budget-svängrum som Microsoft.

Spelaren iklär sig rollen som Jesse Raden, en kvinna med plågat förflutet som söker upprättelse för sin barndoms tragedi och sin försvunna bror. Med ett förvirrat sinne, plågad av ständiga röster á la Hellblade: Senua’s Sacrifice, kliver man in på ett kusligt övergivet ”Bureau of Control”, en slags övernaturlighetens FBI, där Jesse dessutom tilltalas som ”The Director”. Där vecklas snart en intrikat sci-fi-thriller-skräck-historia som innefattar övernaturliga krafter, utomjordiska fiender vid namn Hiss, avancerade konspirationer, fragmenterade minnen och en himla massa springande, skjutande och hoppande.

Control är tyvärr inte så mycket action som det först kan verka (de flesta stillbilder är från den fetare PC-versionen)

Rent tekniskt är Control, som förväntat av Remedy, en tillfredsställande produkt. Ansiktsmodellerna imponerar återigen (man kan inte annat än älskade den finländske vaktmästaren Ahti, både som look och personlighet!) och animationer samt partikeleffekterna gör det dom ska. På minussidan känns spelet aningen lågupplöst, förmodligen för att klara av att hålla sin relativt stabila och mjuka frame rate, men det är lite av en besvikelse att man inte kan få bättre upplösning och detaljer på Xbox One X, som är formatet vi testat det på.

Ljudbilden sitter för det mesta i frontarna; en Atmos-mix ovanpå ett PCM-ljudspår. När surrounden väl används lyfter det känslan, men tyvärr används det ganska sällan och spelet går därför lika bra att uppleva i ett par stabila hörlurar, där du även kan ändra mixen för att anpassas till dessa.

Control grab and throw
Du kan manipulera och använda omgivningen som vapen.

Remedy består som bekant till viss del av medarbetare med bakgrund i demo-scenen på Amiga-tiden (precis som svenska DICE) och därför är den tekniska biten varken någon överraskning eller direkt uppenbarelse, med tanke på att vi vet vad de klarar av sen tidigare. Tyvärr verkar studion gå allt mer ifrån de spelgenrer som en gång i tiden gjorde dom så älskade och omtalade (Max Payne) och istället gå allt mer mot ”interaktiv film”, en snårig och historiskt svår genre, som är full av klassiska fallgropar.

Control är i grunden ett tämligen linjärt action-spel med en väldigt invecklad och drömsk David Lynch/ Twin Peaks-inspirerad historia. Ambitionen att utmana sinnet är väl i sig inget fel på. Springa-och-skjuta-delen funkar, även om den inte är något under av djup eller finess (trots att mer intressanta färdigheter låses upp senare i spelet). Samtidigt känns spelet – trots sin kosmiska ambition och tema – ganska ”litet”. Största delen av tiden handlar om att uppfylla diverse fetch-quests och den oerhört cerebrala, dunkla och mystiska bakgrundshistorien och spelmiljön är kanske lovvärd, men samtidigt så krånglig och eterisk att man aldrig riktigt kommer i den och investerar i karaktärerna eller bryr sig om vad som händer på riktigt. Och då känns springandet och skjutandet än mer meningslöst. Vi kan leva med en enklare spelmekanik om storyn fängslar (se The Wolf Among Us) eller tvärtom, leva med en simpel – nästan absurt ytlig – historia om spelmekaniken fängslar (se Diablo III – eller varför inte Remedys eget, Max Payne som var galet kul action med bullet-time snodd direkt från The Matrix?). Control hamnar tyvärr någonstans mitt emellan. Det är inte uselt på någon front, men det skiner heller inte; varken som spel som man ”bara-måste-testa-en-gång-till” eller filmisk historia, där man absolut söker svar och vill se upplösningen på.

Controls upphängda kroppar för tankarna till Inside, men saknar det danska spelet otroliga stämning.

Det är talande när den mest omsusade nyheten från Remedy är att Alan Wake kan gå från Xbox-exklusiv titel och komma till andra format. Control har haft relativt lite förhandssnack. Och samtidigt säljer Max Payne igen (20 år senare) på Playstation 4. Remedy har kvaliteten, kunskapen och definitivt ambitionen. Men studion går i vårt tycke åt fel håll. Film är inte spel och spel är inte film. Remedy borde gå tillbaka och titta på sina gamla, framgångsrika och älskade spel: där skulle de upptäcka att anledningen så många älskar dom är för röjet, enkelheten och genomförandet. Inte för de filmiska mellansekvenserna eller ens själva historien. Det är bara fluff, och i fallet Hollywood-produktion: en onödig kostnad, som kunde lagts på andra delar.

Control är ändå värt att spela, särskilt om du tillhör skaran som verkligen gillade Quantum Break. Gjorde du inte det är risken stor att du kommer att upptäcka att Control har mer eller mindre exakt samma brister. Älskare av Max Payne och Alan Wake får snällt vänta vidare på att få uppleva något liknande (om någonsin). Remedy måste bestämma sig om man vill vara film-/tvskapare eller spelskapare – och det senare fallet i så fall gå tillbaka till rötterna. För alla svar finns där, på den oändligt avancerade frågan: vad är ett riktigt bra och framgångsrikt spel?