Hem » Spel » Retro » Gästkrönika: När en remaster ska bevara spelets ålder – inte radera den
Dark Forces remastered

Gästkrönika: När en remaster ska bevara spelets ålder – inte radera den

av senses.se

Det finns något märkligt motsägelsefullt i hela idén med en remaster. Vi vill spela ett gammalt spel igen, men vi vill helst slippa allt som påminner oss om att det faktiskt är gammalt. Upplösningen ska vara högre, bildfrekvensen stabil, laddningstiderna korta och kontrollerna anpassade efter de händer vi har år 2026. Samtidigt vill vi gärna känna att spelet är precis som vi minns det. Problemet är bara att vi sällan minns gamla spel särskilt exakt.

Vi minns stämningen, musiken, en särskild bana och känslan av att upptäcka något för första gången. Vi minns däremot sällan de märkliga kontrollschemana, de tomma rummen, kameran som fastnade i väggen eller de texturer som såg betydligt bättre ut på en 14-tums CRT-skärm än de gör på en modern TV. Därför står varje remaster inför en svårare fråga än vilken upplösning spelet ska köras i: vad är egentligen en brist som bör rättas till, och vad är en del av spelets identitet?

Jag började fundera på det efter att ha läst Henric Brandts recension av Dark Forces: Remaster här på Senses. Nightdive Studios har moderniserat precis de saker som gör det enklare att faktiskt spela Dark Forces i dag, men har samtidigt låtit spelet fortsätta vara väldigt tydligt från 1995. Det tycker jag är betydligt mer intressant än en remaster som försöker övertyga oss om att originalet egentligen alltid ville se ut som ett spel från 2026.

Gästkrönika: När en remaster ska bevara spelets ålder – inte radera den – Dark Forces Remastered
Dark Forces Remastered. Foto: Nightdive Studios

Ett gammalt spel är mer än sitt innehåll

När Star Wars: Dark Forces släpptes 1995 försökte LucasArts naturligtvis inte skapa retroestetik. Figurerna var inte kantiga därför att någon tyckte att stora pixlar hade charm. Korridorerna var inte enkla för att utvecklarna ville göra en kommentar om minimalism. De arbetade med den teknik som fanns och försökte pressa den så långt de kunde. Det är just därför spelets utseende har blivit historiskt intressant.

I dag kan nivåerna framstå som märkligt stora, geometrin som grov och fienderna som något man skulle kunna vika ihop och lägga i en kartong. Men det är också ett dokument över hur förstapersonsspel såg ut när genren fortfarande höll på att upptäcka vad tredimensionella miljöer kunde vara. Det gör skillnad på vilka delar man moderniserar. Snabbare laddningstider förändrar inte Dark Forces. Modern styrning förstör inte Kyle Katarns äventyr. Högre upplösning och stabilare prestanda gör egentligen bara att mindre står mellan spelaren och spelet.

Men om man ersätter modellerna, bygger om miljöerna, lägger till realistisk ljussättning och fyller korridorerna med moderna detaljer börjar något annat hända. Då förbättrar man inte längre bara tillgången till det gamla spelet. Man förändrar själva språket det använder. Det är här remasters blir svåra, för det finns naturligtvis en gräns för hur mycket gammal design vi bör bevara. Dåliga kontroller blir inte automatiskt bra bara för att de är autentiska. Långa laddningstider är inte kulturhistoria. En kamera som aktivt försöker mörda spelaren behöver inte placeras bakom glas på museum.

Senses recension av Tomb Raider Remastered I-III visar hur besvärlig den balansgången kan vara. Där kan man växla mellan klassiska tankkontroller och ett modernare alternativ, men moderniseringen kan inte helt trolla bort att nivåerna och rörelsesystemet ursprungligen byggdes runt ett annat sätt att spela. Det går alltså inte alltid att byta ut en gammal mekanik och förvänta sig att resten av spelet automatiskt följer med. Ibland sitter åldern djupare än så.

Gästkrönika: När en remaster ska bevara spelets ålder – inte radera den – Tomb Raider Remastered
Tomb Raider Remastered. Foto: Aspyr Media

Star Wars är nästan ett spelhistoriskt museum

Star Wars passar ovanligt bra som exempel eftersom licensen har följt spelmediet genom så många generationer. Tittar man igenom hela historien över Star Wars-spel får man nästan en snabbkurs i spelteknikens utveckling. De tidiga spelen såg ut som sin tid. 1990-talets titlar började experimentera med CD-ROM, full motion video och 3D. 2000-talets spel blev större och mer filmiska. Senare generationer jagade öppna världar, avancerade animationer och allt mer detaljerade miljöer.

När de gamla spelen återkommer tycker jag därför att det är viktigt att de inte alla filtreras genom samma moderna visuella ideal. Star Wars Episode I: Racer är ett bra exempel. Aspyrs moderna version gör spelet enklare att köra på dagens hårdvara, men under ytan är det fortfarande väldigt tydligt ett racingspel från 1999, och det bör det vara. De enkla miljöerna, de tydliga banorna och det nästan arkadmaskinsliknande tempot är inte bara förpackning runt ett tidlöst racingsystem. De är en del av varför Racer känns som Racer.

Det viktigaste är fortfarande hastigheten, podracerns motorer som låter som om de håller på att demontera sig själva och den ganska märkliga premissen att någon i Star Wars-universumet tittade på två enorma jetmotorer, satte en liten stol bakom dem och tänkte: det där ser säkert ut. Men spelets ålder är också en del av charmen. Om man polerade bort allt detta och byggde moderna miljöer, realistiska material och detaljerade figurer skulle man kanske få ett vackrare spel. Man skulle inte nödvändigtvis få ett bättre bevarat Episode I: Racer.

Modernisering kan till och med göra åldern tydligare

Det mest intressanta är att en bra remaster inte alltid behöver försöka dölja hur gammalt ett spel är. Ibland kan moderna förbättringar snarare göra det lättare att se originalet tydligt. Det är något som märks i Senses recension av Legacy of Kain: Defiance Remastered. Den modernare kameran gör navigationen behagligare, men den kan samtidigt göra det tydligare hur stora, linjära och ibland tomma vissa av de gamla miljöerna är.

Det tycker jag är en mycket sund form av restaurering. Remastern behöver inte låtsas att de gamla miljöerna aldrig var tomma. Den behöver bara sluta slåss med spelaren medan vi går igenom dem. Samma tanke finns i Beyond Good & Evil: 20th Anniversary Edition. Vissa äldre egenheter går inte att putsa bort utan att man samtidigt börjar förändra hur spelet är uppbyggt. Där uppstår den svåra frågan: är den här friktionen något spelaren ska skyddas från, eller är den faktiskt en liten del av spelets personlighet?

Det finns inget generellt svar, och det är kanske just därför de bästa remasters inte känns som produkter som skapats från en checklista. 4K, 60 eller 120 bilder per sekund, modern kontroll, nya texturer och kanske ett fotoläge är alla fina saker, men inget av dem svarar på vad man faktiskt försöker bevara.

Jedi Knight behöver räddas, men inte byggas om

Det spel som får mig att tänka mest på detta är Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II. Det går fortfarande att spela, men det är också ett spel från 1997 som på många sätt är fångat mellan två tidsåldrar. Det var tekniskt imponerande när det kom, men känns nu mycket mer främmande för en modern spelare än Dark Forces gör efter Nightdives behandling. Jag skulle väldigt gärna se någon restaurera det ordentligt, men jag hoppas nästan lika mycket att de låter bli att göra det snyggt.

Jedi Knight är kantigt på ett sätt som efter nästan trettio år har blivit en del av dess utseende. Figurerna har få polygoner, ansiktena har den där särskilda tidiga 3D-kvaliteten där de ser mänskliga ut tills man tittar på dem i mer än två sekunder och miljöerna är ofta enorma och egendomligt tomma. Det var inte dålig fantasi. På den tiden var möjligheten att skapa så stora tredimensionella platser i sig imponerande.

När Kyle Katarn springer genom dessa märkliga rum ser vi därför inte bara Star Wars. Vi ser hur utvecklare föreställde sig digitala världar 1997, när 3D fortfarande var ett nytt språk som alla höll på att lära sig. Bygger man om dessa miljöer från grunden, fyller dem med moderna detaljer och ersätter figurerna med realistiska modeller bevarar man kanske berättelsen och banornas layout. Men man förlorar också en bit spelhistoria.

Remake och remaster behöver ställa olika frågor

Det betyder inte att remakes är fel väg. Tvärtom kan en fullständig remake vara precis vad ett gammalt spel behöver, men då tycker jag att man bör vara ärlig med vad man gör. En remake får gärna fråga: hur skulle vi skapa det här spelet i dag? En remaster borde oftare fråga: hur gör vi det möjligt att uppleva det här spelet i dag? Skillnaden mellan de två meningarna är liten, men konsekvenserna är enorma.

Nightdives egen System Shock visar dessutom att gränsen inte behöver vara absolut. Det är en riktig remake och förändrar betydligt mer än Dark Forces: Remaster, men ändå finns en stor del av originalets obekväma, krävande personlighet kvar. Det moderna skalet har inte automatiskt lett till ett modernt spel som hela tiden förklarar vad spelaren ska göra och ser till att ingen någonsin går vilse. Det tycker jag är viktigt. Att bevara ett gammalt spel betyder inte att frysa det i bärnsten, men att modernisera det betyder inte heller att alla spår av dess ursprung måste slipas bort.

Vi behöver inte rädda gamla spel från att vara gamla

Jag förstår mycket väl önskan om större visuella förbättringar. När man startar en ny remaster finns alltid några minuter där hjärnan tänker: kunde de inte gjort lite mer? Lite snyggare modeller, lite mer detaljer och lite bättre animationer. Problemet är att “lite mer” kan fortsätta ganska länge. Plötsligt har man bytt modellerna, sedan texturerna och sedan ljussättningen. Animationerna känns gamla bredvid den nya grafiken, så de byts också. Miljöerna ser tomma ut, därför fyller man dem med detaljer. Till slut står man där med samma manus och samma kartor, men ett helt annat visuellt verk.

Det behöver inte vara dåligt, men det är inte längre samma sorts bevarande. Gamla filmer restaureras inte genom att ersätta kulisser som ser gammaldags ut med digitala miljöer. Vi accepterar att filmens ålder är synlig eftersom den är en del av verket. Spel har länge behandlats annorlunda eftersom de också är teknik, och föråldrad teknik uppfattas lätt som något som måste korrigeras. Kanske behöver vi bli bättre på att skilja mellan spelet och hindren runt omkring det.

Låt det fungera på moderna datorer och konsoler. Ge oss bra handkontrollsstöd. Låt det använda dagens skärmar. Reparera buggar som aldrig var meningen att spelaren skulle kämpa med. Se till att ljudet fungerar utan att jag behöver hitta en forumtråd skriven av någon som kallade sig DarthVader1978 år 2006. Men när spelet väl fungerar kan det ibland vara klokt att lägga ifrån sig verktygen.

Låt väggen vara lite kantig. Låt rummet vara lite för stort. Låt en animation se ut som något som skapades när 64 megabyte RAM fortfarande kunde imponera på människor. För om vi fortsätter modernisera gamla spel tills deras ålder inte längre syns riskerar vi att bevara deras innehåll men radera deras historia.

Dark Forces behöver inte övertyga oss om att det egentligen alltid ville vara ett spel från 2026. Det behöver bara fungera bra i 2026.

Sedan kan 1995 få göra resten.

Om gästskribenten: Søren Kamper skriver om Star Wars-spel, deras historia, design och människorna bakom dem på Star Wars: Gaming, en oberoende publikation med fokus på Star Wars som speluniversum.

Annons

Missa inte detta

Lämna ett svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.