Capcom har varit på ett otroligt flyt de senaste åren – så pass att jag nästan skulle kalla det en modern guldålder. Med en rad starka lanseringar bakom sig har förväntningarna bara vuxit, och få spel har burit den tyngden lika länge som Pragmata.
Spelet visades första gången för hela sex år sedan, och har sedan dess genomgått flera förseningar – två stycken, för att vara exakt. Under tiden har det nästan fått en mytisk status: ett projekt som lovade något annorlunda, men som många började undra om det ens skulle leva upp till hypen. Och nu är det äntligen här. Så, är Pragmata fantastiskt? Kort sagt: ja.

Premissen – en övergiven månbas, en ensam astronaut och en mystisk androidflicka. Det hade kunnat bli ganska generisk, men relationen mellan våra huvudkarakärer, Hugh och Diana, är vad som lyfter hela upplevelsen. Det är inte en historia som skriker ut sina känslor, utan snarare en som smyger sig på. Små interaktioner, blickar och gameplaymoment bygger långsamt upp en oväntad värme i en annars kall och steril miljö. Jag märkte att jag brydde mig mer än jag trodde jag skulle – inte för att spelet säger åt mig att göra det, utan för att det förtjänar det.

Gameplayet är kanske det mest unika och mest omdiskuterade med Pragmata. Istället för att bara skjuta fiender måste du samtidigt hacka deras försvar i realtid. Det låter kanske gimmickigt på papper, men i praktiken skapar det en konstant känsla av stress och fokus. När det fungerar är det fantastiskt: du hamnar i ett flow där du snabbt växlar mellan att tänka och reagera. Men det är också här spelets ojämnhet blir tydlig. I mer intensiva strider kan systemet kännas överbelastat, nästan som att spelet kräver lite för mycket av dig på en gång. Det är inte dåligt – men det är inte alltid helt finslipat.
När det kommer till vapenutbudet gör Pragmata något intressant. Istället för att ösa på med hundratals alternativ väljer spelet en mer fokuserad arsenal där varje vapen fyller en tydlig funktion. Du har klassiska energivapen, men också mer experimentella verktyg som interagerar direkt med hackningssystemet. Vissa vapen är till exempel bättre på att utnyttja specifika typer av öppnade svaga punkter, medan andra handlar mer om crowd control – att skapa utrymme snarare än att direkt eliminera hot. Det gör att valet av vapen inte bara handlar om skada, utan om hur du vill hantera situationer. Ska du spela aggressivt och snabbt avsluta fiender efter en lyckad hackning, eller mer defensivt och kontrollera slagfältet?
Det som verkligen lyfter vapensystemet är hur det kopplas till progression. Istället för traditionella uppgraderingar som bara ökar skada eller ammo, låser du upp nya sätt att interagera med fiender. Det kan handla om snabbare hackningsvägar, alternativa effekter eller synergier mellan olika system. Det gör att spelet känns mer dynamiskt över tid – du lär dig inte bara att bli bättre, utan du får också fler verktyg att uttrycka din spelstil.
Fiendedesignen spelar också en stor roll i hur combat känns. Tidigt i spelet introduceras tydliga typer med olika beteenden, vilket gör att du snabbt lär dig hur du ska angripa dem. Problemet är att spelet inte alltid bygger vidare på dessa idéer i tillräcklig utsträckning. Mot slutet börjar man känna igen mönstren lite för väl, och då tappar combaten del av sin initiala nerv.

Trots detta är spelet fyllt med stunder där Pragmata verkligen briljerar. När du är omgiven, tvingas prioritera mål, snabbt hackar en fiende, utnyttjar öppningen med rätt vapen och sedan repositionerar dig – då känns det otroligt tillfredsställande. Det är i dessa ögonblick spelet visar sin fulla potential.
I slutändan är combat-systemet i Pragmata inte bara en mekanik – det är hela spelets identitet. Det är modigt, annorlunda och ibland frustrerande, men nästan aldrig tråkigt. Och i en genre där många spel spelar det säkert, är det faktiskt ganska uppfriskande.
Visuellt är spelet däremot konsekvent imponerande. Månbasen känns både realistisk och märkligt drömlik, som om något är fundamentalt fel under ytan. Ljussättningen, de öppna rymdvyerna och kontrasten mellan det tekniska och det mänskliga skapar en atmosfär som är svår att skaka av sig. Det är en sådan värld där man ibland stannar upp, inte för att spelet säger åt en att göra det – utan för att man faktiskt vill titta.
Ljudbilden förstärker detta ytterligare. Musiken är ofta lågmäld, nästan frånvarande, men när den väl kliver fram gör den det med precision. Det bidrar till känslan av isolering, men också till de mer emotionella stunderna som annars hade kunnat kännas platta.

Men Pragmata är inte ett perfekt spel. Tempot kan svaja, särskilt i mittenpartiet där vissa sekvenser drar ut på tiden. Fiendevariation är också något som hade kunnat utvecklas mer. Mot slutet börjar man känna att spelet återanvänder idéer lite för ofta. Och även om berättelsen har starka stunder, finns det delar som känns mer förutsägbara än vad spelets unika stil kanske antyder.
Samtidigt är det just det här som gör Pragmata så intressant. Det är ett spel som vågar testa idéer, även när de inte alltid landar perfekt. Det känns mer som ett passionerat projekt än en strikt kalkylerad produkt – och det är något jag personligen värderar högt.
När jag ser tillbaka på min tid med Pragmata är det inte de enskilda striderna eller specifika banorna jag minns starkast. Det är känslan. Den där märkliga blandningen av hopp och melankoli som ligger kvar även efter att man lagt ifrån sig kontrollen.
Capcom skickade recensionskod av detta spel. Utskickare av material har inget redaktionellt inflytande på våra tester.
This post is also available in English: Review: Pragmata.
Så här sätter vi betyg på Senses
