Det är omöjligt att prata om Resident Evil 9 utan att prata om seriens identitet. Få spelserier har genomgått lika dramatiska förvandlingar som Resident Evil. Från klaustrofobisk överlevnadsskräck till bombastisk action och tillbaka igen – serien har pendlat mellan ytterligheter. Med nian känns det som att Capcom till slut bestämt sig för vad Resident Evil faktiskt ska vara. Och det känns helt fantasiskt.
Efter det mästerliga Resident Evil 4 (2005) tog serien en tydlig sväng mot action. Fyran balanserade skräck och explosiv intensitet med kirurgisk precision. Men med Resident Evil 5 började vågskålen luta. Femman var kommersiellt framgångsrik, men något gick förlorat. Dagsljusmiljöer, co-op-fokus och ammunition i överflöd gjorde att skräcken reducerades till bakgrundsestetik. Sedan kom Resident Evil 6, en bombastisk, nästan parodisk uppvisning i explosioner, quick time events och Hollywood-spektakel. Det var underhållande i stunder, men det kändes inte längre som Resident Evil. Serien hade blivit något annat.
När Resident Evil 7: Biohazard släpptes var det en chock – på rätt sätt. Första person-perspektivet, den isolerade plantagen, den krypande känslan av utsatthet. Plötsligt var resurser knappa igen. Fienderna skrämmande. Tystnaden hotfull. Sjuan var en medveten reträtt från bombastisk action och ett återvändande till seriens rötter: sårbarhet, klaustrofobi och långsam uppbyggnad. Det var inte bara en kurskorrigering – det var en räddning.
Sedan kom Resident Evil Village… Inledningen lovade gotisk skräck och suggestiv stämning, men spelet gled gradvis tillbaka mot actionterritorium. Varulvar, bossfighter i överflöd och större miljöer gav mer tempo – men mindre terror. I slutändan blev det en oerhört medioker vistelse i seriens universum, men älskat av många. Men det kändes splittrat. Som om Capcom inte riktigt kunde bestämma sig: skräck eller action? Resultatet blev en identitet som svajade igen.

När jag satte mig ner för att börja med Resident Evil 9 var jag faktiskt lite nervös. All marknadsföring och allt snack kring spelet hade känts splittrat. Det utlovades ren skräck i Graces segment, men mer actionbetonad horror i stil med Resident Evil 4 i Leons delar. Dessutom kunde man välja mellan first- och third person med båda karaktärerna. Det lät som ett spel som försökte göra alla Resident Evil-fans nöjda samtidigt. Ingen skulle lämnas utanför. Rent krast tycket jag att det lät som mellanmjölk, för vad är konst som försöker rikta sig till alla? Och på frågan om det faktiskt är så? Till viss del, ja. Men det fungerar så fruktansvärt väl här.
Spelet väljer konsekvent ton. Det finns action – men den är tung, riskfylld och sparsam. Varje konfrontation är potentiellt dödlig. Ammunition är inte längre en trygghet, utan en kalkylerad investering. Berättelsen är mer lågmäld än i Village. Istället för operaliknande dramatik får vi en personlig historia om skuld och biologiska experiment som gått fel – mer i linje med seriens klassiska teman än övernaturliga inslag. Det är fortfarande groteskt, men mer jordnära.
En av de mest omdiskuterade delarna av Resident Evil 9 är hur spelet delar upp sin berättelse mellan Leon och Grace. Det är inte bara två karaktärer – det är två helt olika designfilosofier. Och det är här spelet verkligen visar vad det vill säga om seriens förflutna och framtid.
Med Grace är det ren survival-horror. Det finns ögonblick där jag står i ett mörkt rum och överväger om jag verkligen ska tända ficklampan. Där jag hör något röra sig bakom en vägg och inser att jag bara har tre skott kvar. Där jag öppnar inventariet och stirrar på mina resurser som om det vore verkliga beslut. Grace sektionerna är de bästa i spelet, och det är läskigt på riktigt.

Leons sektioner känns som ett eko av seriens actionår – men filtrerat genom ånger och slitage. Han är inte längre den kaxiga agenten från Resident Evil 4. Här är han långsammare. Mer försiktig. Märkbart trött. Men det finns en avgörande skillnad jämfört med femman och sexan: maktfantasin är nedtonad. Leon kan slå tillbaka – men spelet ser till att det kostar. Ammunitionen är begränsad, fienderna är brutala och hans sektioner genomsyras av en känsla av konsekvens. Det är nästan som att spelet medvetet dekonstruerar action-Leon. Varje explosion känns mindre triumferande och mer tragisk.
När man växlar mellan dem känns det nästan som att spelet för en dialog med sig självt: Vad är Resident Evil egentligen? Det smarta är att Resident Evil 9 aldrig helt väljer sida. Istället låter det båda existera – men med tydlig tonal kontroll. Leons sektioner är mer intensiva, men inte bombastiska. Graces är mer sårbara, men inte frustrerande.
Tyvär är miljödesignen spelets svagaste kort. Vilket oftast är styrkan i de tidigare spelen. Den är inte dålig, men den sista tredje-delen av spelet är lite tråkigt faktist, oväntat nog. Serien har alltid varit stark när det gäller minnesvärda miljöer – herrgården, polisstationen, byn. Platser som blir karaktärer i sig själva. I Resident Evil 9 har jag svårt att peka på ett område som verkligen fastnar. Det är snyggt, kompetent och atmosfäriskt – men inte ikoniskt. Och för en serie som Resident Evil, där platsen ofta är halva upplevelsen, är det ett problem.

Tempot är långsammare än Village, och det är helt rätt beslut. Spelet vågar låta dig vara obekväm. Vågar låta dig vänta. Resident Evil 9 känns som kulmen på en lång självreflektion. Det är inte en nostalgisk kopia av 90-talets spel, men det är heller inte ett actionspel utklätt till skräck. Det är en modern tolkning av överlevnadsskräck, med självförtroende. Serien tappade sin kärna efter femman. Hittade tillbaka med sjuan. Tvekade med Village. Men här – här känns det som att riktningen är tydlig, även om den inte är det.
Något mer som Resident Evil 9 verkligen lyckas med – och som serien historiskt sett alltid har varit mästerlig på – är känslan av eskalation. Det börjar nästan obemärkt. Smått. Intimt. Begränsat. De första timmarna känns avskalade. Du har få resurser, få svar och en tydlig, nästan enkel målsättning: överlev. Miljöerna är trånga, hoten otydliga och berättelsen antyds snarare än förklaras. Det är lågmält, nästan återhållsamt. Men sedan händer något. Tio timmar senare sitter man där och inser hur enormt mycket som faktiskt har skett. Det som började som en isolerad incident har vuxit till något betydligt större. Nya områden har öppnats upp, relationer har förändrats, sanningar har blottlagts och insatserna har höjts flera nivåer. Det är en klassisk Resident Evil-struktur: från det personliga till det katastrofala.
Det fina är att spelet aldrig känns som att det hoppar steg. Eskalationen är gradvis. Organisk. Precis som i seriens bästa stunder byggs hotet lager för lager tills man knappt minns hur stillsamt allt kändes i början. När eftertexterna rullar känns det nästan overkligt att tänka tillbaka på den där första timmen. På hur litet allt kändes. På hur lite man visste. Och det är just den resan – från det klaustrofobiska till det monumentala – som Resident Evil 9 hanterar så imponerande väl.
Resident Evil requiem är inte det mest explosiva kapitlet i serien. Det är något bättre: ett moget, sammanhållet och skrämmande spel som äntligen vet vad det vill vara.
Capcom skickade recensionskod för detta test. Utskickare av material har inget redaktionellt inflytande på våra tester.
This post is also available in English: Review: RESIDENT EVIL: requiem.
Så här sätter vi betyg på Senses
