Hem Spele-sport Spelindustrins tillväxt
mobilspel

Spelindustrins tillväxt

av senses.se

När du tänker på en stor underhållningsindustri, vad tänker du på då? Film kanske? Eller tänker du på stora konserter, eller kanske sportevenemang? Musik? Alla dessa omsätter miljarder. Men ingen bransch är så stort och växer så mycket på årsbasis som spelindustrin. Och ”spel” kan idag betyda många saker.

Historiskt har man tänk på spel som brädspel, eller möjligtvis versioner på kortspel, eller andra sällskapsspel. Människor har alltid spelat, eller lekt som är ett mer internationellt ord (to play, eller giocare – leka – på italienska). Spel kan också vara att satsa på turspel, eller oddset live till exempel. För många är dock spel idag säkert mest förknippat med elektroniska spel, eller ”dataspel” som de kanske kallas. Även om mobilspel kanske betyder mer för en bred publik än ”dataspel”, eftersom just mobilspel utgör den största delen ”spel” idag, men över 45% av hela marknaden.

Hur stort är mobil-, data-, tv-spel idag då? Om vi säger så här – för att ta det tre stora vi tog upp som exempel: Enligt färska siffror så omsatte musik (den minsta av de tre miljardindustrierna) under 2019 (eftersom 2020 inte är slut) 19 miljarder USD globalt. Det är en slant. Film, som sett en enormt uppsving med tjänster som Netflix och Disney+ trycker till musikindustrin rejält med 43 miljarder dollar globalt (mer än dubbelt så mycket alltså). Spel? 152 miljarder amerikanska dollar globalt (över en biljon kronor med andra ord). Det är en hisnande summa – tre gånger så mycket som film och nästan åtta gånger så mycket som musik. 2022 spås denna kategori spel nå 200 miljarder dollar, ett mål som känns högst troligt med tanke på det ökade hemmasittande idag och förmodligen närmaste året.

Utvecklingen av onlinespel

1990-talet såg onlinespel börja sin resa, med introduktionen av internetuppkopplingar i Sveriges hem (Telia var i Sverige en av de första att erbjuda en bred, modemtjänst, 1996 som var mer huvudvärk än det var värt). 2003 lanserades Steam, fortfarande en av världens största, digitala speltjänster och marknadsplatser för både köp och användarrecensioner av spel. 2004 skapade Blizzard historia med World of Warcraft, MMORPG-spelet som såg många ungdomar och ”unga vuxna” leva ett virtuellt dubbelliv i Pandora, med monster, gillen och ständiga level-ups. 2009 hände två viktiga saker: En svensk lanserade ett online-spel med block-estetetik som gjorde honom till miljardär – vi talar såklart om Markus ”Notch” Persson och Minecraft. Samma år började Apple med köp inuti iPhone-appar. 2015 spelade redan en miljard människor online och året efter, 2016 infördes AR och ny omgång Pokémon-feber med Pokémon GO.

”Spel” digitalt är en enormt industri som är lika mångfacetterad som den är lukrativ. Vi har distributörer som EA, Activison och Blizzard som är massiva, digitala plattformar där unga konsumerar tusentals timmar video (ofta av andra som spelar) som Youtube och Twitch samt ovanpå det så växer eSport, professionellt e-spelande om stora pengasummor den snabbast växande sporten idag (ja, det är en sport, du kan till och med söka atlet-visum för det i USA och få det, Skövde har en utbildning och plantskola för lovande talanger som skulle kunna utvecklas till professionella esportare).

Så, förutom mobil – vilket tror du är störst av konsol och PC? Många är nog frestade att svara PC, med tanke på formatets höga penetration i hem och företag (samt att i princip alla spel släpps till PC, ofta till bättre pris också, på grund av lägre licens-kostnader). Men så är det inte – PC visar på en allt krympande trend, där formatet idag ligger på 23% men spås krympa för varje år fram till 2022 (som prognosen sträcker sig). Medan konsol ligger stadigt på 31-32% och verkar hålla den andelen framöver, mycket tack vara prisvärda och välpresterande konsoler som PS5 och Xbox Series X. Formatet som växer är mobil, som förutom billiga och tillgängliga spel också utvecklas i fråga om bärbar prestanda och även får streaming från tjänster som Xbox Game Pass framöver. 50% av alla spel kommer att vara mobilspel 2022.

Spel på konsol är större än på PC. Foto: Unsplash

Framtiden för spelande?

Förutom ökande prestanda, fler aktörer som utvecklar spel, mer högkvalitativa free-to-play-spel som Fornite, Call of Duty: Warzone och Genshin Impact – som är helt gratis att börja spela – så är den stundande 5G-utrullningen en stor pusselbit. 5G kommer i teorin ge oss gigabit-hastighet och i verkligheten upp till flera hundra megabit per sekund, väl i paritet med fiberuppkoppling på wifi-nätverk i hemmiljö.

5G är omdebatterat, av flera orsaker (både politiskt och ur hälsosynpunkt), men utrullningen kommer oundvikligen ske och med tanke på att 2.4 miljarder människor spelade online redan 2019 så kan man bara fantisera om hur många miljarder vi kommer att ha som spelar 2022, när 5G hunnit etablera sig i flera länder (i Sverige är det redan här, men för ganska få konsumenter idag, i utvalda delar av storstäderna och vissa operatörer). Och av dessa 2,5 miljarder som det måste vara idag (minst) är 50% kvinnor. Så glöm det där med ”toys for boys” – spel är älskat av alla. Fler än hälften av alla smartphone-användare spelar minst ett spel i veckan och även om sociala medier fortfarande är största apparna totalt sett (67%) så ökar spel stadigt och ligger på 50% idag.

Missa inte detta

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.