Det avslutande kapitlet i Hideo Kojimas episka spelserie har dragits med förseningar, bråk och kontroverser. Vi har spelat och ger er svaret på om detta är en aria värdig att avsluta stealth-operan med.

mgs-v-tpp

Det är lätt mind-blowing at Metal Gear-serien fyller 28 år i år. Det första Metal Gear släpptes 1987 till MSX, C64 och NES – en tidsålder med format som många gamers idag inte ens upplevt överhuvudtaget. Seriens stora mainstream-genombrott kom 11 år senare, 1998, med Playstationspelet Metal Gear: Solid, ett utsökt stealth-actionspel i tredjepersonsperspektiv med en luttrad hjälte vars röst gjordes av skådespelaren och manusförfattaren David Hayter. Utgivaren Konami och spelets designer (eller som han gillar att kalla sig, regissör) Hideo Kojima fick plötsligt en superhet franchise, som ledde till tre uppföljare över lika många konsolgenerationer. Hypen växte och med det också intäkterna, förväntningarna och det mänskliga egot hos alla inblandade.

Metal Gear Solid V utannonserades redan 2012, under en prisgala för spel i USA. En kraftfullt intro, med en bandagerad man på ett ödsligt sjukhus gav oss bara en teaser, då under den kryptiska titeln The Phantom Pain, som vi snabbt insåg hade bokstavligen med fantomsmärta att göra (när man känner smärta i en lem som inte finns kvar). Men det skulle dröja lång tid innan något faktiskt spel dök upp. Förra året fick vi en försmak i det korta, men inte alls oävna, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes som gav en bra fingervisning om vad som komma skulle. Samtidigt meddelade Konami att det slutgiltiga spelet försenades ytterligare ett år och rapporter och rykten om bråk internt började florera. Kojima och Konami drog inte längre jämt, Hayter – som alltid gjort Snakes röst – blev ersatt av den mer kände skådespelaren Keifer Sutherland och fokus på spelfigurer i plast med klämbara bröst började delas i sociala medier. Det är nu ganska uppenbart att Metal Gear Solid V: The Phantom Pain faktiskt blir det sista spelet i serien, eller åtminstone det sista vi får se med Hideo Kojima vid rodret. Så vad bjuds det på i avslutningen, har det varit värt all väntan?

MGS5_ThePhantomPain_awakenings

MGS V: TPP börjar med en prolog, Awakening. För er som spelat Ground Zeroes så vet ni att det slutade med en stor explosion. Vi rör vårt huvud ur ett förstapersonsperspektiv och ser sjuksystrar fixa med slangar, grekiska läkare testa vår syn och våra tunga ögonlock blinkar långsamt och försöker fokusera. Vad har hänt? Hur länge har man varit borta? Väldigt snart blir det uppenbart att alla inte är glada över att se oss vakna upp och snart står sjukhuset i brand och förvandlas till en regelrätt krigszon. Anemisk och med halvt atrofierade muskler kämpar vi för att nå en utgång, fly undan situationer som pendlar mellan att bli skjuten på fläcken av elitsoldater eller brännas upp levande – av något annat… Välkommen till The Phantom Pain.

Första timmen av MGS V: TPP är som en uppercut i solar plexus. Här etableras direkt varför Kojima är en regissör och en helt unik spelproducent. Grafiken är overkligt snygg, det slängs ibland med termer som ”fotorealism” men nu är det jäklar inte långt ifrån sanningen! Samtidigt är frame rate:n helt brutalt bra, spelet rör sig som en dröm, figurens POV och kameran känns nästan som en riktigt kamera man har på axeln. Det är – för att använda ett slitet ord – episkt och kanske ett av de bästa spelbara intron vi någonsin sett. Här etableras karaktärer, backstory och tutorial på ett oerhört effektivt och medryckande sätt. Det är filmiskt Hollywood-narrativ när det är som bäst, samtidigt som det är ett riktigt spel du kan styra och spela på olika sätt, med olika strategier.

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain

När du kommit en bit in i spelet kommer du känna igen dig mer, framförallt från Ground Zeroes. Har du spelat tidigare MGS-spel så kommer du att ha ut allra mest då en massa trådar knyts ihop och en hel del frågor får svar. Men om du inte vet vem Ocelot, Big Boss och Diamond Dogs är så gör det ingenting – det går lika bra att bara komma in världen och lyssna sig till backstory genom en uppsjö av kassettband (spelet utspelar sig 1984, så då var Sonys kassett-Walkman ”grejen”). MGS V: TPP är ett stealth-spel med actioninslag, men det är stor betoning på stealth; att smyga obemärkt förbi, ta ned fiender med tysta grepp och bedövningspistol. Leker man Rambo och springer in med bomber och granater garanterar i högsta hugg blir det en väldigt, väldigt kort upplevelse. Soldaterna är smarta och vår huvudkaraktär Snake tål inte att ta många kulor på raken (realistiskt nog). Därmed måste det också sägas att MGS V: TPP kommer att uppfattas av många som ett svårt spel, särskilt av de otåliga. Det gäller att planera, smyga fram bit för bit, ta en fiende i taget och generellt tänka efter innan varje drag. Det skapar en oerhörd spänning och engagemang i situationen, blandat med känslan av att ett enda litet fel kan förstöra allt. För MGS V: TPP är också oförlåtande på så vis att det finns inga checkpoints när du börjat ett uppdrag – om du dör måste du spela om hela uppdraget från början. Det är OK om man dör tidigt och får en överblick, men det är förödande och galet frustrerande när man lagt en timme på att göra allt rätt och sen får lite för bråttom att lämna platsen och fly i helikoptern som kommer för att hämta en, bara för att bli skjuten i ryggen av tre vakter man inte såg…

Det finns lite barmhärtighet i nagelfarandet. Även om det inte finns något egentligt svårighetsläge (du kan inte ställa spelet på ”easy” till exempel) så är kikaren din bästa vän och fiender du ser i den blir taggade och syns sen hur de rör sig på skärmen och din karta. Detta stannar kvar mellan omgångarna (du behöver alltså inte återupptäcka redan upptäckta fiender, trots att du börjar om – men alla lever igen). Tredje gången du börjar om på ett uppdrag kan du även använda dig av tunga artilleriet, att skicka in din räddningshelikopter för att bomba utvalt mål och göra lite rent hus innan du ska gå in. Priset för detta är att du inte kan nå högre rank än A på det uppdraget. Spelets AI är verkligen värd namnet artificiell intelligens. Fienderna är uppmärksamma på både ljud och rörelse, men anpassar sig också efter hur du spelar, vilket ökar både spänningen och kreativiteten. Om du sänker en fiende med en sömnpil och hans partner ser honom falla ihop så går larmet direkt och alla fiender görs medvetna och börjar leta efter dig. Om du använder dig av gasbomber ofta så kommer fienderna dra på sig gasmasker och försöka ringa in din position – vilket skapar en underbar känsla när du glider ut, flankar dom och skjuter ned dem bakifrån (extrapoäng för huvudskott). Enda gången realismen flyger ut genom fönstret är då du ”extractar” fiender med Fulton, en fantasi-ballong som gör att du kan flyga besegrade (men levande) fiender till din moderbas och konvertera dem till medarbetare. Då kan en luftballong med en skrikande fiende gå helt obemärkt en rysk Spetznaz-styrka.

mgs-v-quiet

MGS V: TPP är också väldigt djupt, vi snackar Witcher 3-djupt i menyer. Du basar nu också över ett HQ i Seychellerna där du kan träna folk, utveckla nya vapen och tillbehör, anställa tolkar och mycket mer. Genom din anakronistiska iDroid så kan du styra och planera via kartor, lyssna på band, gå igenom spelets uppslagsverk kring spelvärldens innehåll och välja huvudstory eller sidouppdrag. MGS V: TPP är ett riktigt omfattande spel och definitivt inget du ströspelar i 10-15 minuter. Ett uppdrag tar 40-60 minuter, lite beroende på din skicklighet och besatthet av att göra alla underuppdrag (som undertecknad). Du kan inte hoppa ut ur uppdrag och du kan tyvärr heller inte pausa, så när du är inne – så är du inne och tiden räknas på din slutgiltiga poäng, som ger rank, heroism och GMP, som är spelets valuta. Denna valuta kan också köpas för riktiga pengar via mikrotransaktioner, en trend vi avskyr att se i fullprisspel, men vi har klarat oss på det vi tjänat i spelet så den utvägen är väl för den som vill ha en genväg till bättre grejor fortare och är beredd att betala för det.

Tekniskt sett så är MGS V: TPP inget mindre än helt briljant. Grafiken är överlag fantastisk och även om stora delar utspelar sig i öken så är animationer, kamera-effekter (såsom fokus i olika djup) och framförallt bilduppdatering, helt suveräna. Det är med viss marginal det snyggaste spelet hittills på next-gen-konsolerna och PS4-versionen är något skarpare i detaljdjupet med sina native 1080p än Xbox One, som får nöja sig med uppskalad grafik från 900p. Skillnaden är dock inte enorm, vissa lär uppleva Xbox One-versionen som ”mjukare”, men då frame rate:n är såpass klockrent kring 60 fps på båda formaten så föredrar vi nog ändå de extra detaljerna, särskilt som spelet handlar mycket om att använda kikaren och urskilja dessa. Ljudet är lika grymt det med, Hollywood-kompositören Harry Gregson-Williams har producerat ett soundtrack som för tankarna och känslorna till Hans Zimmers bästa verk i filmer som The Rock och Black Hawk Down. Skådespeleriet levererar – men Keifer Sutherland är tyvärr inte alls en lika bra Snake som Davi Hayter var. Han är dessutom extremt fåordig vilket lite får en att undra varför det var så viktigt att ha just honom, när man ändå använder honom så lite? Manuset håller överlag hög klass och man kan ha överseende med viss torftighet och barnsliga utsvävningar när historien i slutändan ändå är så medryckande (och överraskande nog – berörande).

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain är en milstolpe inom modern speldesign och ett stycke virtuositet på nextgen. Det är bitterljuvt att Hideo Kojima sätter punkt för nästan 30 års historia med en avslutning som verkligen är kronan på hans livsverk. Det är inte helt perfekt, vi saknar checkpoints i den redan ganska höga svårighetsgraden och kanske lite mer variation i banorna, men som helhet är det ett uppslukande äventyr i en spännande värld och avslutningen på en resa som kanske inte kommer att göra alla helt nöjda, men som kommer att bli ett spel att minnas och visa upp för vännerna som argument till varför de måste ha en PS4 eller Xbox One.

Missa det inte.

Fotnot: MGS V: TPP har en online-del som tyvärr varit skakig under dagarna vi recenserat det. Konami jobbar med serverproblemet och vi återkommer med åsikter om online-delen vid senare uppdatering.